Qu'est ce qu'un jeu immersif ?
Par L'équipe Piki & Co · 20 juillet 2026
Illustration : Wren Davies (Moon.tokkym)
Quand le virtuel devient un moteur d’apprentissage
Un jeu immersif est un jeu dans lequel le joueur ou la joueuse a l’impression de faire partie du monde virtuel et de participer activement à la scène qui se déroule devant ses yeux1. Cette sensation de présence et de projection corporelle et mentale dans l’avatar transforme l’expérience numérique en un espace d’action directe où le sujet devient l’acteur central du récit2.
Un média puissant pour apprendre et mémoriser
C’est précisément cette capacité d’un jeu à immerger le joueur ou la joueuse et à l’engager dans son univers qui en fait un média puissant d’apprentissage. Cela favorise la concentration, stimule les émotions et procure une expérience sensorielle complète3.
Dans ce contexte, l’ensemble du cerveau est engagé, contrairement à une leçon traditionnelle en classe, où seules quelques zones cérébrales sont mobilisées. Cet engagement complet favorise grandement l’apprentissage et la mémorisation3.
Le jeu immersif fonctionne comme une véritable machine d’apprentissage : en plaçant les informations “à la demande” et “juste à temps” au cœur de l’action, il lie intimement le savoir à l’expérience vécue et à la résolution active de problèmes4. Cet engagement cognitif et affectif complet stimule la plasticité cérébrale, améliore l’attention visuelle et développe une compétence clé : celle d’apprendre à apprendre5.
Adapter l’immersion à la maturité de l’enfant
Cependant, l’immersion vidéoludique demande des efforts cognitifs et émotionnels importants. Traiter des flux d’informations rapides et prendre des décisions sous pression sollicite intensément les ressources de l’enfant. Il est donc très important de veiller à ce que le niveau d’immersion soit en cohérence avec la maturité de l’enfant5.
Typiquement, pour un enfant entre 4 et 10 ans, nous recommandons de se limiter aux mécanismes d’immersion systémique, narrative et émotionnelle6 :
- L’immersion systémique : Elle repose sur la compréhension et la manipulation des règles et des mécaniques de jeu. L’enfant interagit avec un système de possibles et apprend à résoudre des problèmes logiques par essais-erreurs6.
- L’immersion narrative : Elle engage l’enfant par l’histoire, les personnages et la diégèse. Elle lui permet d’explorer des scénarios complexes, de développer son imagination et de donner un sens aux actions qu’il accomplit6.
- L’immersion émotionnelle : Elle crée un lien affectif positif qui maintient la motivation et le plaisir d’apprendre6. Elle offre un cadre rassurant qui soutient l’effort sans provoquer de surcharge ou de frustration excessive7.
En adaptant le type d’immersion à l’âge de l’enfant, le jeu vidéo immersif devient un formidable instrument de socialisation cognitive5, alliant de manière équilibrée le plaisir du jeu (play) et la rigueur du cadre (game)3.
Footnotes
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Jacobs Foundation. (2019). 2019 Klaus J. Jacobs Research Prize: “Leveraging video games to promote brain plasticity and learning”. ↩
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Rama, P. S., Black, R. W., van Es, E., & Warschauer, M. (2012). Affordances for second language learning in World of Warcraft. ReCALL, 24(3), 322–338. https://doi.org/10.1017/S0958344012000171 ↩
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Zhang, R. Y., Chopin, A., Shibata, K., Lu, Z.-L., Jaeggi, S. M., Buschkuehl, M., Green, C. S., & Bavelier, D. (2021). Action video game play facilitates “learning to learn”. Communications Biology, 4(1), 1154. https://doi.org/10.1038/s42003-021-02652-7 ↩ ↩2 ↩3
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Lu, X. (2013). An investigation into language complexity of World-of-Warcraft game-external texts. arXiv preprint arXiv:1311.6661. ↩
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Chopin, A., Bediou, B., & Bavelier, D. (2019). Altering perception: the case of action video gaming. Current Opinion in Psychology, 29, 168-173. https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2019.03.010 ↩ ↩2 ↩3
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He, Y. (2014). Cooperative Game-based Learning in the English as a Foreign Language Classroom (Thèse de doctorat, The University of Arizona). ↩ ↩2 ↩3 ↩4
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Genvo, S. (2013). Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique : Mémoire de synthèse des activités de recherche (Tome 2). Université de Lorraine. ↩